Igra je suštinska potreba Homo Sapiensa, i samim tim integralni deo ljudske civilizacije. Igramo se stalno, do te mere da nije jasno postoji li išta što igra nije.
Koja igra kome odgovara, pitanje je karaktera i društvenog položaja. Jer igara ima raznih: odvoji cicu (igra na sreću, potrebno je imati dobar automobil sa zatamnjenim staklima, zaustavite ga pored neke žene na ulici. Ako ona uđe u automobil, pobedili ste); lansiraj pa kud puklo (ruski rulet tuđim glavama, dajte Svemirskoj agenciji novac, ali je obavežite da za nabavku delova raspisuje tender na kome pobeđuje najjeftini ponuđač, u čijem Upravnom odboru sasvim slučajno sedite. Zatim u raketu posadite ljude, pa je lansirajte u svemir. Ako se raketa ne raspadne, pobedili ste. Igra nudi i drugi nivo težine: možete pobediti i ako se raketa raspadne); citi(t)raj, pa objavi (igra umeća i uzvišenih mentalnih sposobnosti, napišite naučni članak pa ga pošaljite časopisu. Recenzent će vas odbiti, ali će u obrazloženju suptilno naznačiti koje biste radove morali da citirate da bi vaš članak naprasno postao vredan objavljivanja. Pobedili ste ako i vaši članci postanu deo ucene… pardon, igre). I tako redom, dopišite po nahođenju.
Na svetu su, do 15. maja 2012 godine, zvanično postojale tek dve kategorije igara: igre na sreću i igre umeća. Igre na sreću bi zapravo trebalo da se zovu igre na nesreću, jer je njihov krajnji rezultat uvek i obavezno poraz igrača. Retorička je ovo šala, naravno; ljudska civilizacija od svog postanka eksploatiše potrebu za nadom. Igre umeća, sa svoje strane, daju šansu da igrač uvek pobedi. Ta šansa ne sme da bude velika (jer je onda igra suviše laka), ali ni suviše mala (jer onda teži da postane igra na sreću), i može se povećati vežbanjem, sticanje iskustva i rutine. Učenje bilo koje vrste je vrsta igre umeća. Ova kategorija igara eksploatiše ljudsku potrebu za dokazivanjem. (Igra za umešne: po poslednjem popisu, broj stanovnika Rusije je 142857000 , izvor: Večernje Novosti od nedelje, 27. maja 2012. Ima li koga da mu je cifra poznata?)
Do 15. maja 2012 godine bilo je isplativije napraviti igru na sreću nego igru umeća, jer svi gajimo nadu, a većina odustane kada shvati da sreća ne pomaže. Takođe je i lakše: svet u koji se igra na sreću postavlja je fleksibilniji, u njega se može implementirati nasumičnost koja olakšava izradu. Igre umeća eliminišu haos, one traže jasnu ideju kreatora. Igre na sreću kreiraju lukavi, a igre umeća tvrdoglavi. I jedni i drugi, naravno, moraju biti pametni.
Do 15. maja 2012 godine, kojoj će kategoriji igra pripadati zavisilo je od igrača: sećam se slučaja jedne igre na sreću kod koje je verovatnoća dobitka bila veoma malo više od pedeset posto. To veoma malo više je dovelo do silnog bogaćenja jednog matematičara. Kada igra Barselona, fudbal je igra umeća. Kada se igra protiv Barselone, fudbal je igra na sreću. (Pobeda Čelsija, pak, nije nikakav dokaz da je sreća bitnija od umeća, jer Barselonino umeće nije bilo na potrebnom nivou, baš kao što su matematičarevi povremeni gubici bili samo usputna stanica ka konačnom dobitku). Poker je igra umeća samo kada protivnika ubedite da imate jake karte iako ih nemate (i obratno), inače je to ultimativna igra na sreću.
Što se mene tiče, od igara volim svoju gospoju i kalifa umesto kalifa, košarku i Diablo. Prve dve su intimne, svaka na svoj način, pa ne bih o tome – mada je jasno da umeće i sreća i tu žive svoj sinusoidalni život. Košarka je do-zla-boga komplikovana, a Dušan Ivković je neki đavo zauzet ovih dana. Tako ostade Diablo, računarska igra.
Primer računarske igre umeća je Manic Miner. Sve je u toj igri otvoreno i čisto: vodimo minera Vilija kroz dvadeset soba u kojima se nalaze karakondžule, koje žive svoje karakondžulaste živote (motaju se unaokolo gore-dole ili levo-desno) nezavisno od toga šta miner Vili radi. Naše je da sprovedemo Vilija do izlaza. Ako Vili umre, sami smo krivi. Poenta je da postoji šansa da igru završimo a da Vili nijednom ne pogine. Ono što je ključno: šansu za konačnim uspehom povećavamo vežbanjem. Kad malo bolje razmislim, sve računarske igre koje sam završio pripadaju ovoj kategoriji: Batman (150 soba!), Head Over Heels (300 soba!!), Hypersports, Dragon’s Lair, Dungeon Siege, Diablo.
Primer računarske igre na sreću je Jumpin’ Jack. Tu vodimo hrabrog skakača Džeka od dna do vrha ekrana skačući sa linije na liniju. Linije tokom vremena postaju rupičaste, i koliko god u tom pojavljivanju postoji predvidljivost, pre ili kasnije Džek mora završiti svoj kengurski život, pa igrač mirna srca može da kaže nisam imao sreće. Takve su sve igre u kojima igrač zavisi od nepredvidljivog, nasumičnog pristizanja resursa.
Prvi Diablo je bio igra umeća. Sama igra je bila u određenoj meri nasumično generisana, ali ključni resursi su u njoj raspoređeni predvidljivo i korisno. Igra je svojevrstan test inteligencije: pobedićeš ako i samo ako si pametan i iskusan (naravno, ne mislim da ta pamet išta dokazuje; to je prosto pamet da se završi Diablo). Niko ne može da se pohvali da je igru završio jer je imao sreće – sve i kad bi hteo. Krajnji cilj je ubiti Diabla koji čuči u dubinama seoskog manastira (sic!), a da bi se taj posao obavio, treba stići skroz dole i u proceduri ubiti milion raznih zverova. Skupljanje blaga koje se pojavljuje posle ubistava je zapravo vodilja, tako da igrač pažljivo čisti nivoe i pazi da ne propusti baš ništa. Tako se dobija grdno blago koje se troši na kupovinu pojačala sposobnosti Heroja koga vodimo. Blaga na kraju bude dramatično više nego što se ima rašta trošiti, pa se može i razbacivati. Neracionalno, ali bogato.
Drugi Diablo je već pomerio granicu, i doveo igru na obale okeana sreće. Cilj igre je u dlaku isti kao i kod prethodnika, a konačna količina skupljenog blaga je takođe bila impozantna. No, komplikacije počinje uvođenjem nivoa težine: prvo se mora odigrati Normal, što oključava Nightmare, čiji teorijski završetak otključava Hell. Sva tri su bila ista igra, samo je prvo igranje bilo normalno (i takođe potpuno u granicama pitanja umeća), drugo značajno teže (i već zavisno od resursa koji nasumično ispadaju iz mrtvijeh lešina), a treće… pojma nemam, verovatno da prsti poplave, drugi nisam završio. Baš me briga, nemam osećaj nedovršenosti: igra pruža sve od sebe koji god nivo odaberete, tako da se sasvim odlično može igrati povremeno i razbibrige radi. Kao fudbal na poljančetu.
15. maj 2012 godine, dan kada je izašao Diablo III, ultimativni je datum u istoriji naše civilizacije, datum koga ćemo se jednom sećati kao što se sada sećamo 1. decembra 1939. Taj projekat (zovimo ga za sada tako) ima nivoe težine (sada već četiri, na pomenuta tri je pridodat Inferno) koji pojedinačno ne daju pun osećaj igranja, naprotiv: projekat je projektovan da se zapravo bar na tri nivoa težine (odnosno tri puta) mora završiti da bi otvorila sve karte. To je prvi projekat koju morate bar tri puta završiti da biste ga završili (ovo zvuči besmisleno, i zaista – besmislen je projekat čiji je smisao ovako besmisleno osmišljen). Da ne govorim o finansijskoj katastrofi: teškom mukom zarađeno blago morate trošiti besomučno – dok sa jedne strane spasavate svet od uber pošasti, seljani vam skupljeno blago arče bez ikakve griže savesti. Selo gori a baba kupuje novi madrac, jer je stari pun mojih zlatnika.
Ali to nije bitno, kao što nije bitno odvratno korišćenje vekovne religijske mizogone ideje o ženi kao nosiocu demonskog, nije bitno što se igramo skrivalice, što nije moguće pobiti baš sve što se mrda. Nije bitno što ne možemo igrati bez Internet konekcije. Nije bitno što je čudovište RockWorm u svakom svom detalju direktno ukradeno iz filma Dina (ima ko će za to da ih juri). Nije bitno praznoglavo citiranje američkih TV serija (Lost; ne, ceo svet nije obavezan da gleda svaku američku TV seriju). Anđeo Pravde se prema Heroju-Koji-Mu-Spasava-Guzicu odnosi kao prema prljavoj krpi – veoma, veoma ironično i navodi na mišljenje da slabo šta ima slučajno u celom ovom projektu. Ali neka i to bude nebitno. Sve pobrojano ipak je nekako u granicama igre. No, kap koja preliva čašu zaslužuje poseban pasus.
Do 15. maja 2012 godine apsolutno je bilo svejedno da li ste Bill Gates, ili vijetnamski radnik: ispred monitora svi smo jednaki. Ako si dovoljno dobar, svaka čast, baš me briga koliki ti je bankovni saldo. Diablo III je prešao tu granicu, i postao prva računarska igra u kojoj je bitno koliko si dobar: u njenom sklopu je aukcijska kuća u kojoj će se za pravi novac kupovati oprema koja omogućava lakše završavanje igre – i na vrh svega biće moguće opremu otkupiti direktno, bez procesa navlačenja cene. Obratite pažnju, ne „ja sam ubio čudovište RockWorm extra-health-ultra-Duracell-charged i tako trinaest hiljada puta pa sam zaradio milion dukata“, nego „moj tata muze dve afričke provincije pod kišobranom NATO-a i zato otkupljujem na licinom mestu za $5000 par vunenih čarapa“. Diablo III niti je igra umeća niti igra na sreću, dakle to uopšte nije igra. Diablo III je prodavnica: i umeće i sreću je zvanično, javno, otvoreno… moguće kupiti. Nema potrebe za rukavicama. No, ako se ukaže potreba, možete da ih kupite.
Koristio sam futur; ova opcija igre još uvek nije zvanično počela sa radom. Kuva se, čeka se. Mogu misliti šta: dogovara se Butcher dinar, količina para koja će od aukcijskih transakcija otići u džepove raznorazne bankarske bagre.
***
Svi znamo da je naša civilizacija crvljiva. Znamo da su njeni crvi bezuslovno nezasiti. Znamo i da se takva pošast ne pojavljuje prvi put, pa znamo da lek postoji. No, dok ne dođe trenutak da se lek aktivira, prilično smo nemoćni, preostaje da besnimo ili da vičemo. Ja sam evo danas vikao, jer će mi dobro doći da unucima sutra kažem Sve sam ja to pričao pre trideset godina.
Има она о овцама и џемперима.
Amin.
“Nije bitno što je čudovište RockWorm u svakom svom detalju direktno ukradeno iz filma Dina (ima ko će za to da ih juri).”
За то има да плате бар онолико колико је Линч платио разним илустраторима претходних издања Дине, који су већ били нацртали такве црве више пута на корицама. Дакле, вероватно ништа.
E to nisam znao. Mislio sam da je dizajn iz filma (trofazna usta pre svega) original. A nije svejedno da li radiš za Dinu ili za Diablo. Nekako nije ista priča.
Играчка индустрија се већ добрим делом уклопила у Холивуд и телевизију (Тајм Ворнер, ака Упозоривач на време 🙂 је власник неколико погона за производњу игара; ЕА штанцује спортске игре да изгледају као на тевеу). Превасходни циљ је да се извуче још пара из истог садржаја, отуд све те игре рађене по филмовима и теве серијама. И обратно, филмови по играма. Некако испада да је најскупљи у целој причи сам садржај, и зато се бесомучно рециклира. Знам са лица места како нови клинци у том послу имају гомилу идеја шта би још могло да се рециклира, и како да направе још истог.
Било каква оригиналност се напола офуца док се избори за светлост дана.
“ЕА штанцује спортске игре да изгледају као на тевеу”
Jesi li gledao reklamu za Coca Colu glede nadirućeg Evropskog nogometa? Monstruozno.
A sadržaj jeste jedina stvar gde reskiraš kad u nju ulažeš, pa zato i ne ulažu. Ostalo je sve mašina sa veoma zamenljivim delovima.
Stvar je sa Diablom fenomenalna, moglo bi da se priča ceo dan. Ti si mala kompanija, i slučajno natrčavaš na koncept i sadržaj za kojim ljudi ginu. A 15 godina kasnije unajmljuješ filharmoniju, igra još ne izađe a ti prodaješ miševe sa logom, autentikatore za battle.net nalog ($5,99), samu igru za $60, i collector’s edition (?) za $99. Fantastično.
“Jesi li gledao reklamu…”
Без обзира на остатак реченице, одговор је одречан :). Понекад погледам ове што Грба качи (а и он мора да се огради са “иако је реклама”), отприлике сваку шесту-седму.